Si en 1995 estábamos comenzando a entender lo que se conocía como internet, hoy el mundo empieza a dirigir su atención a una nueva era de la virtualidad conocida como metaverso. ¿Cómo entender esta revolución y lo que trae?
La próxima fase de internet ya tiene un nombre: metaverso. Hasta ahora, hemos entendido internet a través del uso de dispositivos como computador, celular, tableta, relojes o un televisor. Pero ahora, de la mano de la posibilidad de que internet conviva con múltiples electrodomésticos y de los desarrollos de la realidad virtual, estamos entrando a una fase en la que la red permitirá experiencias inmersivas y omnipresentes. Si todo avanza según lo indicado, será difícil separar o diferenciar el mundo físico del digital.
Lo primero que hay que decir sobre el metaverso es que cualquier cosa que se diga en este punto quedará obsoleta en el lapso de seis a doce meses. “Podrías preguntarle a un millón de desarrolladores qué es el metaverso y todos tendrán una definición diferente. Aún estamos tratando de comprender el concepto, pero nos falta mucho. Tan solo una pequeña parte del lienzo ha sido pintada hasta el momento”, admite el galés Simon Burgess, desarrollador de Shark Bite, uno de los juegos más populares en la plataforma Roblox.
Para entender cómo y por qué se da una nueva era digital, hay que saber cómo hemos llegado al punto actual. Vivimos en una era dominada por las Big Tech (el nombre con el que se conoce a las cinco empresas tecnológicas que mandan la parada hoy en el mundo: Google, Meta, Apple, Amazon y Microsoft), y es muy poco lo que está por fuera de sus monopolios. Por eso, para escapar de los peligros de poderes centralizados, surgió la Web3, en donde usuarios, diseñadores y programadores buscan crear un mundo digital autorregulado y de vigilancia y participación comunal. De esta era surge la tecnología blockchain (un libro de contabilidad abierto y público), las criptomonedas (divisas que no dependen de las políticas de un banco central) y, entre otros derivados, el metaverso.
Aunque Mark Zuckerberg intentó tomar el control del metaverso al rebautizar su empresa Facebook como Meta, el término y el concepto lo anteceden. La palabra ya fue usada en la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, y sus características tienen mucho que ver con la evolución del mundo de los videojuegos, la realidad virtual y aumentada.
¿Dónde queda ese tal metaverso?
Uno de los conceptos claves del metaverso es el diálogo o la interrelación de distintos espacios virtuales o inmersivos, y su vínculo con lo que sucede en el plano físico y humano. La fluidez de la conversación entre plataformas sociales es un paradigma clave y un objetivo que persiguen las partes interesadas en estos desarrollos, para poder desdibujar las fronteras entre lo análogo y lo digital, y que en últimas eliminemos la idea de que hay un mundo “real”, pues las ideas, conceptos o experiencias se pueden vivir de manera complementaria y simultánea.
Un precedente son los videojuegos, que construyen su narrativa gracias a la interacción de sus usuarios y comunidades en línea. El ultra popular Fortnite ha trascendido su esencia de ser un juego donde usuarios se disparan entre sí, y ha servido como escenario de conciertos virtuales y punto de convergencia de varios estandartes de la cultura pop (los usuarios pueden personalizar sus personajes con iconografía de sagas tan disímiles como Star Wars, Naruto o Dragon Ball). Es la sublimación de la filosofía del remix, donde los derechos de autor cerrados e individuales se difuminan y dan paso a una era de creación colectiva y multiplataforma.
Por ahora se puede entrar al metaverso a través de plataformas en páginas web o aplicaciones, donde los usuarios pueden crear sus propias aldeas digitales o navegar en las de terceros. Las más populares son Roblox, Decentraland, Sandbox, Epic Games u Omniverse. Desde estas plataformas el usuario puede acceder a juegos, espacios de interacción social, simulaciones de actividades del mundo físico (teletrabajo es uno de los principales focos), experiencias de marca, etc. Aunque el libro apenas se está comenzando a escribir, ya es una realidad que las cifras de inversión crecen, y se puede pensar si no estamos ante una burbuja del ciberespacio. El tiempo lo dirá.
Los precios de las “parcelas” o lotes digitales (algo así como los dominios del internet actual) en estas plataformas se han disparado, superando por amplios márgenes los del mundo físico, aún cuando los negociantes no tienen idea de para qué están comprando; solo se basan en la idea de que en el futuro estas propiedades aumentarán exponencialmente su valorización. ¿Hace 200 años a alguien se le habría ocurrido que los edificios de Times Square serían los espacios más codiciados por la publicidad globalmente?
El hecho de que 3 de cada 4 niños estadounidenses, y 1 de 2 británicos, entre 9 y 12 años hayan usado Roblox, es la razón por la cual las marcas inevitablemente se han interesado en entrar. La migración por ahora es torpe e incipiente, pero no es sorpresa que el cargo de director de metaverso ya exista en compañías como Adidas, Disney o la NFL, o que corporaciones e inversionistas privados hayan invertido más de 120 mil millones de dólares en el primer semestre de 2022. Microsoft compró la compañía de videojuegos Activision Blizzard por 69 mil millones, mientras que en el 2021 Meta destinó 10 mil millones para tecnologías relativas al metaverso.
Sin embargo, no todo son juegos o experiencias sociales. Otras derivaciones del metaverso se están dando en Omniverse, donde empresas como BMW o Siemens están haciendo simulaciones 3D de sus fábricas para probar nuevos procedimientos. También está el proyecto Earth 2, que busca predecir los efectos del calentamiento global sobre una réplica de la Tierra; el sistema de inteligencia artificial de Lockheed Martin para monitorear incendios forestales y adivinar sus avances, para darle herramientas a los equipos de bomberos; los entrenamientos para cirujanos de columna en la Universidad Johns Hopkins basados en reconstrucciones virtuales del área de operación; o los software diseñados por Pixar y Disney para la producción virtual, donde los sets se crean virtualmente y distintos estudios pueden trabajar simultáneamente reduciendo costos y horas de postproducción.
Es paradójico pensar que si el metaverso surgió como una iniciativa que buscaba la descentralización de la sociedad virtual, vaya a terminar como una mutación de las lógicas capitalistas y una vitrina más para la publicidad y el mercadeo. Sobre todo, como sucede en los debates sobre los alcances de la tecnología, emerge la pregunta sobre quién o cómo se puede crear una protección a nuevas formas de desinformación, o robos, especialmente cuando este universo está atrayendo vertiginosamente a niños y niñas.
Hace unos años los papás podían orientar o controlar lo que sus hijos consumían en un medio que ellos mismos veían, como la televisión; y podían influir sobre la elección de sus amistades. La expansiva variedad de relaciones que el metaverso está generando, más el cambio constante de sus formas narrativas, hacen que este trabajo de cuidado sea cada vez más complejo. Sobre todo, si se tiene en cuenta que no hay un ente centralizado que emita regulaciones, ni un único protocolo que alinee todos los metaversos. “Cada metaverso tiene su propia moderación. Roblox, que es uno donde más pasan tiempo los menores de edad, tiene sus normas de contenidos que se cobijan bajo la Coppa Compliance (Ley de protección de la privacidad infantil en línea). Pero lo que pueden hacer papás y mamás es entender la experiencia del metaverso y saber qué tipo de interacciones sociales existen. Conociéndolo bien podrán aconsejar a sus hijos sobre qué hacer o en qué no deberían confiar tanto”, explica Alejandro Sánchez, director de diseño y creatividad en Kids Corp.
Aunque las ideas van más rápido que la tecnología y aún estamos a un par de años de saber si este futuro “metaversero” se podrá consolidar, así mismo la tecnología va más rápido que la legislación. Pasarán muchos años antes de que podamos entender cuáles son las nuevas formas de crimen en estos espacios, y otros tantos antes de que haya acciones legales efectivas para controlarlo.
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